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Music Production

102 Mixing & Processing Tips (믹싱 & 프로세싱 팁 102가지)

 

출처:http://herzanalog.tumblr.com/


102 Mixing & Processing Tips


 믹싱 & 프로세싱 팁 102가지


1. 믹싱을 할 때 킥드럼이나 베이스 같이 묵직한 파트부터 시작해야 하는 매우 실질적인 이유가 있는데 그것은 바로 ‘헤드룸’이다.

0dB를 세팅할 때 킥과 베이스의 레벨을 레벨미터가 4분의 1정도 까지 올라올 정도로만 잡아라. 이렇게 해 주면 나중에 올려줄 수 있는 여지를 많이 남겨 준다. (킥의 레벨을 더 올려줄 수 있는 여지가 남아있기를 늘 원하게 될 것이다)

2. 노이즈 걱정 없는 요즘의 디지털 믹싱에서는 나중에 가서 리미터를 걸기 전에 얼마든지 레벨을 올려줄 수 있기 때문에 마스터 아웃풋의 레벨이 0dB보다 훨씬 낮게 유지되도록 노력해라. 디지털 클리핑이나 디스토션이 생기지 않도록 레벨미터의 중간 지점 정도를 유지하는 것이 적당하다.

3. 드럼이나 보컬같이 다른 그룹의 소리들을 같은 버스(bus)로 보내서 함께 프로세싱해 주면 
다른 종류의 소리들이 따로 놀지 않고 잘 섞이게 해 줄 수 있다. 이렇게 하면 CPU의 부하도 줄여주면서 게이트와 컴프레서를 걸어주는 것을 쉽게 만들어 준다.


4. 믹싱은 음악을 만드는 전체 과정 중에서 여러 소리들 간의 관계를 제대로 듣기 위해서 볼륨을 상당히 크게 올려줘야 할 필요가 있는 작업이다. (댄스 뮤직에서 특히 그렇다) 하지만 한번 망가진 귀는 고칠 방법이 없기 때문에 무심코 계속해서 큰 소리로만 작업하지 말고 필요할 때마다 잠깐씩 볼륨을 키워 확인하는 방식으로 작업해라.

5. 소리를 커지게 만드는 이펙트를 쓸 때 매우 조심해라. 볼륨이 커진 것만으로 더 좋은 소리라는 착각을 하기 쉽다. 컴프레서가 좋은 예인데, 더 큰 소리가 더 좋은 소리가 되는 것은 아니다. 변화를 주기 전과 후를 잘 비교해서 소리가 단지 커지기만 한 것이 아니고 실제로 더 좋은 소리가 되었는지를 꼭 확인하면서 작업해라.

6. 만약 너의 음악에서 컴프레서로 생기를 주는 요소들을 다 짜내 버린다면 믹싱이 끝난 결과물에서 아무런 생기를 느낄 수 없을 것이다. 컴프레서를 심하게 걸어주는 것이 요즈음의 댄스뮤직의 표준적인 테크닉이 되었지만, 그런 장르에서라도 한계는 있는 법이다. 가끔은 컴프레서의 세팅값을 낮춰주고, 사이드체인을 활용해서 생기와 활력을 더해주라.

7. 아날로그 믹싱을 하던 시절에는 묵직함을 더하면서 신호가 0dB를 넘지 않게 하기 위해서 
메인 아웃풋에 컴프레서를 걸어주는 것이 일반적이었지만 요즈음의 디지털믹싱에서는 피크가 뜨지 않도록 레벨을 충분히 낮게 유지하면서도 다이나믹 레인지의 여유를 확보하는 것이 가능하다. 컴프레서로 너의 음악에서 생동감을 없애버리지 말고 이런 종류의 결정은 마스터링 엔지니어가 하도록 맡겨라.

(계속해서 컴프레서의 사용이 과하지 않도록 주의하라는 얘기를 하는군요)

8. 너의 음악을 다른 사람에게 보내거나 CD로 굽기 전에 항상 바운싱 한 뒤 믹스다운을 체크해라. 리얼타임으로 플레이 시켰을 때 들리지 않던 작은 에러들이 숨어 있을 수 있다. 문제가 있는 부분이 있으면 그 부분만 따로 받아서 전체 믹스다운에 붙여 넣어서 문제를 해결하면 된다.

9. 항상 너의 귀를 가장 신뢰해라. 음악은 눈으로 보기 위한 것이 아니다. 화면상으로 뭔가 이상해 보이거나 이펙터를 너무 많이 걸었거나 적게 건 것 처럼 ‘보이면’ 눈을 감거나 모니터를 아예 꺼버리고 플레이시켜 보라. 별 문제없이 ‘들리면’ 괜찮은 것이고 뭔가 이상하게 ‘들리면’ 그때 문제를 찾아내면 된다.

10. 최종 믹스에서는 문제가 되는 것이겠지만 특정 채널에 오버드라이브가 걸리는 것이 나쁘지만은 않을 수 있다. 전체가 다 계속해서 붉은색이 되게 만들라는 것은 아니지만 
한두 가지의 요소를 붉은 색 레벨의 영역까지 밀어붙여서 듣기 나쁘지 않다면(혹 더 좋다면) 걱정할 필요가 없다. 너의 귀를 믿어라.

(레벨 미터에서 눈으로 읽히는 것 보다 귀로 들어 판단되는 것이 더 중요하다는 얘기이겠지요

11. 두 악기의 주파수가 특정 대역에서 겹치게 될 때(예를 들어 보컬과 기타) 한 쪽 악기를 EQ로 깎아서 다른 악기 소리가 두드러질 수 있도록 해 주라. 예를 들어 기타와 신스의300kHz~3kHz 대역을 줄여 주면 보컬이 좀 더 잘 드러날 수 있다.

12. 깎아 줘야 할, 문제가 되는 주파수를 찾아 내는 가장 쉬운 방법은 parametric EQ를 이용해서 부스트 시켜 준 다음 문제가 되는 부분이 크게 들릴 때가지 주파수를 앞 뒤로 훑어가는 것이다. 문제가 되는 부분을 찾은 뒤에는 Q 컨트롤을 이용해서 범위를 좁힌 다음 부스트 했던 것을 도로 내려서 컷 해주면 된다.

13. 베이스를 더 좋게 만들려고 low-shelving 필터로 부스트 해 주는 경우를 많이 보게 되는데 이렇게 하면 소리를 탁하게 만들 뿐이다. 대신에 low shelving으로 1dB 깎아 준 다음 1~3dB 정도 notch 부스트 해 주고  80Hz~120Hz 사이에서 Q 값을 잡아주라. 베이스의 무게감과 펀치감이 결정 되는 주파수대가 바로 80Hz~120Hz 대역이기 때문이다.

14. 신디사이저들은 이상한 배음을 만들어 낼 수 있기 때문에 가끔은 두 개의 다른 신디사이저 소리가 잘 어울리게 만들어 주기 위해서 각각의 악기를 살짝 detune해 줄 필요가 있을 수 있다. 샘플들의 경우는 더욱 그러한데, 샘플마다 서로 다른 미묘한 음향적 특성을 가지고 있을 수 있기 때문에 함께 쓸 때 문제가 되는 경우가 있다.

15. 만약 네가 항상 이펙터를 인서트로만 걸어주고 있다면 send/return Bus에 걸어주는 것을 시도해 보라(반대의 경우도 마찬가지). 늘 하던 대로만 작업하는 것은 쉬운 일이다. 하지만 우리의 사운드는 우리의 기술에 따라 결정되는 것이고, 늘 같은 기술만 사용한다면 우리의 음악도 늘 똑 같은 사운드에만 머물러 있을 것이다. (음악 제작은 늘 변화, 발전해 가야 하는 것이다)

16. 믹싱할 때 네가 가장 피하고 싶은 것은 CPU overload 일 것이다. 이 문제를 피하기 위해서 바운싱이나 프리징으로 오디오 신호로 만든 후에 최종 믹싱과 가공, 조정을 해 주는 것이 좋은 해결 방법이 될 수 있다. 어떤 소프트웨어에서는 (논란의 여지는 있지만) 이렇게 해 주는 것이 더 좋은 신호 품질을 만들어 주기도 한다.

17. 좋은 엠비언스를 얻기 위해서는 두개의 reverb 버스를 이용하라(밝은 소리에 하나, 무거운 소리에 하나). 무거운 소리 쪽의 버스에는 EQ로 low를 많이 깎아서 소리를 깨끗하게 유지하고, 밝은 소리 쪽의 버스에서는 최고역대를 약간 깎아주라.

18. 앞에서 믹싱을 시작할 할 때에는 가장 무거운 소리부터 해야 한다고 했었는데(팁1) 그 다음에는 무엇을 해야 할까? 아마도 보컬, 신스, 기타 같은 lead 사운드일 것이다. 리드 파트를 먼저 처리한 다음 타악기 파트들을 리드 파트 뒤로 밀어내 주라. 이렇게 하면 리드 파트들이 나머지 파트들과 잘 어울리게 된다.

19. 컴프레서 거는 것을 간과하지 마라. 믹스의 발란스가 막 흔들리는 볼륨레벨 같을 때만큼 화나는 것도 없을 것이다. 이럴 경우 보컬의 소리가 불안해지고 악기 소리는 서투른 것처럼 된다. 믹스의 레벨이 일정하게 유지될 수 있도록 세심한 컴프레서를 많이 걸어주라. 컴프레서 두 개를 부드럽게 걸어주는 것이 하나를 강하게 걸어주는 것 보다 나을 때도 있다.

20. 시간을 들여서 다양한 세팅의 컴프레서를 다른 악기들에 걸어서 그 효과를 들어보라. 
보컬의 경우 숨소리를 키워서 더 친밀한 느낌을 만들 수 있다. 기타의 경우 손가락이 현을 스치는 소리나 손이 나무판에 닿는 소리가 강조될 수 있다. 이런 효과들은 유용하게 쓰일 수 있지만 어떻게 컨트롤 하는 지를 배워야 한다.

21. 헤드폰은 모니터링 환경이 좋지 않은 상태에서 믹싱 할 때 매우 유용할 수 있다. 하지만 제대로 스테레오감을 살리거나 베이스를 만들어 주는 것을 하지 못하기 때문에(25Hz까지 지원한다고 선전하더라도) 최종적인 믹싱은 반드시 모니터 스피커로 하라.

22. 디지털 코러스 기술이 아무리 발전했다 하더라도 같은 보컬을 여러 번 녹음해서 쌓아준 뒤 패닝해 준 것을 따라갈 수는 없다. 만약 충분히 여러 번 녹음해 주는 것을 잊어버렸을 경우 녹음해 놓은 보컬 파트를 다른 채널로 복사해 준 뒤 하나는 약간 위로, 다른 하나는 약간 아래로 detune해 주라. 좀 더 두터운 코러스를 만들고 싶으면 이 작업을 몇 번 반복해 주라.

23. 훌륭한 스테레오 효과를 만들어 내는 방법 
- 한 채널을 다른 채널로 복사해 준 다음 두 채널 모두 약간 detune 해 준 뒤 반대방향으로 패닝해 준다. 한쪽 채널에1~2ms 정도 딜레이를 걸어줘도 좋다. 그 뒤 그 채널들을 같은 버스로 보내 동시에 프로세싱하는 것과 컨트롤하는 것을 용이하게 해 준다.

24. 믹싱할 때에는 훌륭한 레퍼런스를 구해서 활용하라. 

작업하면서 계속해서 너의 믹싱과 레퍼런스를 비교해서 들어보고 너의 결과물이 레퍼런스에 근접할 때까지 끊임없이 노력해라. 모든 파트들이 그 목표치에 근접할 때까지 작은 부분까지 하나하나 세밀하게 비교해 가면서 작업하라. (Beatport.com 같은 웹사이트에서 좋은 믹싱 레퍼런스를 구할 수 있다)

25. 밸런스는 믹싱의 모든 것이다. 
따라서 한쪽으로 심하게 패닝해 준 것은 비슷한 중량감을 가지는 다른 요소를 반대로 패닝해 주는 것으로 균형을 맞춰줘야 한다. 이 것은 네가 두 사람과 함께 대화를 할 때 양쪽의 이야기를 골고루 경청해야 3자 간에 원만한 대화가 이뤄질 수 있는 것과 같은 이치라 하겠다.

26. ‘스테레오 베이스를 피해야 한다’는 예전의 원칙은 최근 들어 그 중요성이 많이 감소되었다. 이것은 LP를 커팅하는 바늘이 스테레오 베이스를 감당할 수 없어서 생긴 것이었는데 요즘 DJ들은 CD와 MP3를 많이 사용하는 관계로 만약 네가 ‘ultra-wide’ 베이스 패치를 너의 음악에 쓰고 싶다면 한번 시도해 봐도 나쁘지 않다.

(디지털 턴테이블에 분노하는 순수주의자들도 있지만 디지털 턴테이블은 새로운 음향적 가능성을 열어 주었다)

27. 왼쪽이나 오른쪽으로 치우친 묵직한 베이스는 믹싱의 밸런스를 무너뜨리기 때문에 피해야 한다. 하지만 bass-heavy 리드 신스 음색에 1/4 note 정도의 오토 팬을 걸어주는 것은 매우 효과적이다.

28. 컴프레서를 리버브나 딜레이 뒤에 걸어주면 리버브나 딜레이를 좀 더 잘 컨트롤 할 수 있게 해 주고 리버브나 딜레이가 걸린 소리가 믹스를 뚫고 나올 수 있게 해 준다.

29. Phaser나 Flanger 같은 모듈레이션 이펙터들은 신호의 레벨에 심한 변화를 가져올 수 있다. 따라서 이런 이펙터를 사용한 후 늘 컴프레서를 걸어서 볼륨이 일정하게 유지되도록 해 주라.

30. Stereo Expander 류의 이펙터는 너의 믹스에 공간감과 꽉 찬 느낌을 더해 주면서 좀더 프로 같은 사운드를 만드는 데 효과적이다. 또한 믹스에서 혼자 튀는 요소가 있을 때 여기에 이 이펙터를 걸어주면 배경에 좀더 잘 묻히게 된다(chorus로도 같은 효과를 볼 수 있다).

1. REX 파일을 샘플러 프로그램으로 불러들여서 쓸 경우 먼저 음들의 길이를 짧게 만든 다음 
릴리즈 타임으로 각각의 잘라놓은 음들이 얼마나 연주될 것인지를 조절해 줘라. 
이렇게 해 주면 loop의 느낌을 잘 조절해 줄 수 있다.

REX 파일을 이용하는 것은 그럴듯한 groove를 만드는 가장 쉬운 방법 중 하나이다.

2. 그루브 콴타이징(Groove quantising)의 위력을 무시하지 마라. 
쓰고 있는 시퀀서에서 유저가 그루브 맵과 탬플릿을 직접 만들 수 있게 되어 있다면 
인터넷에서 midi 파일로 쉽게 구할 수 있는 Akai MPC60의 그루브 맵을 구해서 자유롭게 적용해 봐라.

3. 음색 두 개를 겹쳐(layered) 놓은 것이 음색 하나만 쓰는 것 보다 훨씬 좋은 경우가 많다. 
다음에 네가 좋아하는 음악을 들을 때 ‘왜 내 synths 소리는 이렇게 멋진 소리가 안될까’ 라고 생각하게 된다면 그건 아마도 네가 실제로 듣고 있는 소리가 하나 이상의 음색으로 만든 것이기 때문일 것이다.

4. 대부분의 synths에는 도대체 어떻게 써먹어야 좋을지 알 수 없을 것 같은, crazy LFO-driven(이걸 우리말로 어떻게 옮길지 난감이군요) 프리셋들이 있다. 그런 것들은 effect로 써먹으면 된다.로우 컷 필터와 트레몰로를 그런 음색에 걸어주고 LFO rate를 변화시켜 주면서 연주해 보면 그게 얼마나 효과적인 지 알 수 있다. 약간의 딜레이를 더해주면 더 좋다.

5. 반주파트에서 꽉 막혀서 진도가 나가지 않는다면 아르페지에이터를 이용해보라. 
그냥 베이스 음을 누르고 있으면 아르페지에이터가 알아서 반주를 만들어 준다. 
베이스라인이 문제인가? 아르페지에이터가 만들어 주는 베이스라인으로 시작해 보라.

(이건 어디까지나 임시방편이겠지요)

6. Loop를 간과하면 안 된다. Loop는 영감을 얻을 수 있는 매우 훌륭한 수단이다.만약 독창적이지 않게 들릴까 걱정된다면 몇 개를 겹친 다음 세밀하게 쪼개고 거기서 골라낸 hits 에다 너만의 콴타이징과 이펙터를 걸어주라.

7. EQ만 잘 만져주면 거의 모든 종류의 소리를 타악기로 만들어 줄 수 있다. 예를 들어, 작은 숨소리에다 exciter와 gate를 걸어준 다음 쪼개서 타악기 쓰듯 시퀀싱 해 주면 hi-hat 대신 쓸 수도 있고 그냥 리듬의 한 요소로도 쓸 수 있다.


8. 음악을 만들 때는 자신의 장점을 살려라. 연주자라면 자신의 악기로 음악 만들기를 시작하고, DJ라면 보컬이나 샘플을 스크래칭 해서 break를 만드는 것으로 시작해라. 
보컬이라면 가사를 써봐라. 영감이 떠오르길 기다리면서 모니터나 쳐다보고 있지 마라.

9. 뮤직 프로덕션은 복권 뽑기다. 끊임없이 새로운 음악과 아이디어를 만들어 내라.
(어떤 음악이 히트작이 될지는 아무도 모르는 것이기 때문에 계속 참신한 음악을 만들어내서 도전해 보라는 이야기 같군요. ) 
세계적인 최고 고수들이라 할지라도 그들이 만든 것들 중에서 정말 좋은 것은 그리 많지 않다. 
그저 그런 아이디어나 다듬고 있으면 결코 좋은 결과를 만들 수 없다.

10. 온갖 화려한 플러그인들과 에뮬레이션 프로그램들이 난무하는 요즘, 
진짜를 가지고 뭔가 해 보는 게 더 재미있고 영감을 줄 수 있다. 
예를 들어, 전화 소리를 원한다면 마이크를 전화 수화기 옆에 설치한 다음 전화를 걸어서 통화를 해라.

(모든 걸 컴퓨터 베이스로 작업하다 보면 가끔은 ‘실체는 어디로 가고 허상만 남아 있구나’ 하는 느낌이 들 때가 있지요. 
때로는 ‘진짜’가 필요한 것 같습니다)

11. 정말로 영감이 안 떠올라서 고생하고 있다면 좋아하는 riff를 하나 카피한 다음 그 위에다 음악을 만들기 시작해라. 
일단 괜찮은 파트 몇 개가 만들어지면 그때 그 riff를 버리면 된다.

다만, 원래의 riff에 너무 빠져들지 않도록 조심해라. 자칫 표절이 될 수 있다.

12. 서로 다른 작업을 할 때는 그에 맞는 다른 프로그램들을 써 봐라. 
예전에는 다른 종류의 작업에는 각각 다른 장비를 썼었는데 
요즘에는 편리하다는 이유로 모든 작업을 하나의 소프트웨어로 해치우려는 경향이 있다. 
대신에, 드럼은 리즌으로, loop는 Live로, 쪼개는 거는 ReCycle!로, 뭔가 독특한 것을 만들려면 Guru로, 
그밖에 다른 프로그램을 가진 것이 있으면 그걸로 작업을 해봐라. 스스로를 제한하지 말아라.

(늘 쓰는 프로그램 하나로만 모든 걸 다 하려고 하다 보면 그 프로그램에서 제대로 지원하지 못하는 기능을 필요로 하는 작업들은 아예 잘 안 하게 되거나 대충하게 되는 것 같습니다)

13. 유명한 노래들의 미디파일을 인터넷에서 찾아봐라. 
만약 네가 음악이론에 능숙하지 않다면 그 미디파일들을 통해서 너의 음악에 바로 적용해 볼 수 있는 
훌륭한 코드진행들을 찾을 수 있을 것이다.

14. 적어도 가끔씩은 보컬과 함께 작업해봐라. 그들로부터 음악성, 반주, 노래의 구조에 대해 많은 것을 배울 수 있다. 
만약 같이 작업할 보컬이 없다면 좋아하는 곡을 하나 골라서 완전히 새로운 반주를 만들어봐라. 
그런 다음에 거기에다 새로운 가사도 붙여봐라.

(작곡자의 입장에서 자신의 곡을 실제로 연주해 줄 수 있는 연주자 - 대중음악의 경우 대부분 가수가 해당되겠지요 ? 와 함께 작업을 해 보는 것은 정말 중요합니다. 작곡가의 입장에서는 쉽게 알기 힘든 많은 것을 배울 수 있습니다)

CM - 300 Power Tips 첫번째

10 General Productivity Tips

1. 작업을 시작하기 전에 영감을 얻기 위해 그리고 참고하기 위해서 트랙(음악)을 하나 골라라. 
그리고 그 트랙(음악)을 분석한 뒤 각 파트와 전체적인 레이아웃에 상응하는 너 자신의 것을 만들어라.


2. 작업을 시작하기 전에 최근 가장 좋아하는 트랙(음악)을 듣고 30분 정도 시간을 들여서 cool한 사운드나 loop들을 샘플링 해라.

3. 한 파트를 작업하는데 들이는 시간에 스스로 제한을 두라(예를 들어 20분). 
만약 그 파트가 작업하고 있는 음악에 안 맞거나, 혹은 그 시간 안에 작업한 결과가 마음에 안 든다거나 한다면 
그 파트는 내버려두고 다른 걸 해라.

4. 전체 프로젝트에도 동일한 원칙을 적용해라. 만약 한 트랙에 4번 이상의 긴 세션을 쓰게된다면 
그것은 완전히 버리거나 일단 다른 걸 시작했다가 나중에 다시 손을 대라.
(진행이 잘 안 될 때는 안 되는 것을 너무 오래 붙잡고 있지 말고 다른 걸 하거나, 
일단 미뤄두고 다른 걸 하다가 새로운 기분으로 다시 손을 대라는 얘기 인듯..)

5. 작업하는 동안 모든 것에 표시를 잘 해라.(체계적으로 분류를 해서 이름을 잘 붙여두라는 듯) 
그렇게 하는 게 여러 가지로 깔끔하기도 하고 나중에 다시 작업을 하게 될 때, 혹은 다른 사람들과 같이 작업할 때 쉬워진다.

6. 특정한 loop나 프리셋을 몇몇 다른 작업에 다시 사용하는 것을 두려워하지 마라. 
작업 흐름을 빠르게 해주고 너만의 독특한 사운드를 만드는데 도움이 된다.


7. 두 시간 정도마다 정신적으로나 육체적으로 재충전하기 위해서 20분씩 휴식시간을 가져라.

8. 대부분의 시퀀서에서 너만의 Channel strip과 effects chain을 만들 수 있다. 
이것들을 너만의 핵심적인 프리셋을 만들기 위해 사용해라.
(자신만의 사운드를 만들기 위해 늘 사용하는 자신만의 세팅을 시퀀서에다 만들어놓고 쓰라는 얘기인 듯)

9. 작업할 때는 판단력을 흐릴만한 것은 아무것도 몸 안으로 집어넣지 말고 작업에만 집중해라. 
너무 많은 카페인을 섭취하는 것도 너의 작업 결과물의 퀄리티에 영향을 줄 수 있다.


(술도 마찬가지..)

10. 같이 작업하는 사람들을 믿어라. 부분적인 것을 놓고 논쟁하느라 시간을 낭비하지 마라. 
동의할 수 없으면 내버려두라. 나중에 가서는 기억도 못할 거다.