Low End Theory : EQing Kicks and Bass (킥과 베이스의 믹싱 기초)
왜 우리들의 트랙은 유명한 프로듀서의 킥과 베이스 같은 만족스러운 사운드가 나지 않을까요? Resident Advisor.com 의 'Low End Theory : EQing Kicks and Bass' 기사를 번역해보았습니다.
클럽에서 항상 동경하던 트랙들을 들으면서 왜 우리가 만든 트랙들은 사운드가 프로들의 그것들보다 부족한지 궁금한적이 있으실겁니다. 아마도 대부분 저역대의 킥과 베이스의 문제일 것입니다. 이 글을 통하여 저역대의 요소(Bass-Oriented Elements)들을 작업할때 빠지기 쉬운 함정들을 알아보고, 이러한 잠재적인 실수들을 수정하여 트랙의 퀄리티를 높일 수 있는 방법을 알아보겠습니다. 컴프레션과 같은 다이내믹 프로세싱은 잠시 접어두고, 우리는 EQing과 여타 다른 이펙트 처리과정에 집중해보도록 합니다.
베이스의 기초 (Bass Basics)
Bass를 이해하기 위해서 우리는 베이스의 배음적인 측면과 스튜디오 스피커 부터 클럽 사운드 시스템까지의 물리적인 측면을 알아보아야 합니다. 첫번째로, 저역대의 파형은 많은 에너지를 포함하고 있습니다. (킥과 베이스의 파형의 밀도를 보면 잘 알 수 있습니다.) 가장 에너지가 큰 기본(Fundamental) 주파수부터 다른 배음들까지 풍부한 대역을 포함하고 있습니다. 그래서 킥드럼에 EQ 플러긴을 물리고 중저음(Low-Mid)부터 고음(Treble)까지 notch-filter로 장난을 쳐보면 저음뿐만이 아닌 여러 대역에서도 음색이 상당히 변하는 것을 볼 수 있습니다.
첨부된 킥 샘플에서 알 수 있듯이 50Hz 부터 5kHz 까지 Notched EQing을 해보면서 저역대 뿐만아니라 얼마나 많은 대역대가 반응을 하는지 알 수 있습니다. 따라서 킥과 베이스 파트의 세심한 관리가 없다면, 전체적인 믹스에도 좋지 않은 영향을 줄 수 있다고 추론해 볼 수 있습니다. 또한 이러한 소리가 최종적으로 물리적인 스피커를 통해 표현되어지기 때문에 스피커의 작동원리에 대한 충분한 이해도 필요합니다.
인간이 들을 수 있는 최고로 낮은 주파수는 평균적으로 20Hz 입니다. 그러나 특별히 클럽의 시스템에서는 그 이하의 소리까지 느끼는 것이 가능합니다. 사실 베이스 파트가 기본(Fundamental) 주파수 아래쪽과 윗쪽에도 배음이 존재하기 때문에 당신의 집에서 모니터링하는 소리와 클럽에서 듣는 실제소리는 많이 다를 것입니다. 그리고 이러한 놓치기 쉬운 대역들이 클럽에서 당신의 믹스를 망칠 수 있는 잠재적인 요인이 될 수 있습니다.
당신의 믹스가 1Hz (1초당 한번 진동)의 대역을 포함한다고 생각해봅시다. 이 말은 매초마다 스피커의 콘이 앞뒤로 한번 진동한다는 뜻이 됩니다. 이러한 초저역대의 drone음이 120BPM의 four-to-the-floor 킥드럼 밑에서 플레이 되어진다고 하면 첫번째와 세번째 킥에 스피커의 콘이 ‘뒤로’ 움직이고, 두번째와 네번째 킥에 스피커 콘이 ‘앞’으로 움직이는 결과가 나오게 됩니다. 베이스와 킥의 대역의 충돌로 두번째와 네번째 킥은 펀치감이 너무 세지고 나머지 킥들은 약해지게 될 수 밖에 없습니다. 이러한 극단적인 상황은 가설에 불과하지만 이러한 현상은 당신의 믹스에도 적잖히 작용하고 있습니다. 당신이 고른 베이스 샘플이 당신의 스튜디오에서는 모니터링 할 수 없는 대역을 포함하고 있다면, 클럽 시스템 에서 재생할시에 당신은 당황하게 될 수도 있습니다.
이러한 현상으로 당신의 킥의 Sub-bass를 모두 제거하려는 극단적인 EQing을 계획하고 있다면, 해결책이 그렇게 간단치 않다고 말씀드리고 싶네요. 이러한 행동은 잘 믹싱된 클럽용 트랙보다 많은 에너지를 잃는 결과를 발생시킵니다.
베이스의 분리 (Bass Separation)
간단한 테스트를 시작해봅시다. 120bpm 에서 130bpm사이로 four-to-the-floor의 킥을 찍어봅시다. 거기에다 풍부한 저음을 가진 베이스를 얹어봅니다. 몇개의 음은 킥과 겹치게 나머지 음은 킥과 겹치지 않게 한마디 정도 만들어 봅시다.
만들어놓은 트랙을 루핑해놓고 킥과 베이스가 겹친 부분과 겹치지 않은 부분을 유심히 들어봅니다. 아마도 겹치지 않은 부분은 뚜렷하게 들리고 겹친 부분은 아마 페이징이 되면서 소리가 작아질것입니다. 이유는, 두개의 강한 베이스 대역이 동시에 스피커를 진동시키기 때문입니다.
이제 Low pass filter를 킥의 180Hz대역에 36dB이나 48dB의 슬로프로 강하게 걸어봅시다. 그리고 베이스의 180Hz 대역에 High pass filter를 비슷한 강도로 걸어서 베이스의 저음을 많이 제거해봅니다. 그리고 한번 플레이 해봅시다.
베이스의 융화 (Bass Integration)
위의 테스트로 필터링을 통해 킥과 베이스 각각의 공간을 만들어 주는 것이 매우 중요하다는 것을 알았습니다. 뿐만 아니라 저음 영역 악기들의 정확한 역할을 결정하고, 대역별 우선순위를 정하여 음악적으로도 잘 어울리게 하는것도 중요합니다.
다시말해, 당신의 가슴을 빵빵치는 킥을 원한다면, 어떤 포인트에 있어 베이스의 대역을 깎아 줄 필요가 있다는 말입니다. 또한 당신이 두껍고 풍부한 베이스 사운드를 원한다면 베이스의 중저음을 강조하고, 킥의 중저음을 희생해서 베이스의 캐릭터를 살려주는 작업이 필요합니다.
다시 전의 킥과 베이스의 예제로 돌아가봅시다. 우리는 지금 킥을 좀 더 하드하고 펀치감있게 만들고 싶습니다. 첫번째로 할일은 킥이 튀어나올 수 있는 대역의 포인트를 찾는 일입니다. EQ를 켜고 Q값을 좁게 설정한다음 80Hz 부터 200Hz의 대역을 한번 훑어봅시다.
당신이 사용하는 킥에 따라서 다르지만 대충 이 대역근방에서 킥을 튀어나오게 할 수 있는 포인트를 발견할수 있을 겁니다. 귀로 듣기만 해서 찾아내는 것이 어렵다면 'Frequency Analyzer'를 사용하여 더욱 손쉽게 찾아낼 수가 있습니다. 포인트를 찾아낸 후 약 3dB에서 4dB 정도 강조를 해줍니다.
그리고 베이스에 EQ를 건 다음 같은 포인트에 같은 데시벨로 조금 깎아줍니다. 베이스에서 파내어진 대역에 킥의 강조된 부분이 맞물려서 사운드가 좀 더 듣기좋게 바뀌었을 겁니다.
다음엔 베이스의 캐릭터를 살릴 만한 대역을 한번 찾아봅시다. 당신이 서브베이스를 사용하지 않는 한, 킥에서 선택했던 대역보다 높은 곳에서 포인트를 찾을 수 있을겁니다. 베이스음이 풍부해질 때 까지 조금씩 강조를 해봅니다.
이펙팅 처리 (Get Effected)
수많은 프로듀서들이 멋진 베이스 사운드를 만들기 위해서 Reverb 나 Delay 같은 이펙팅을 하는데 주저하지 않습니다. 여러가지 이펙팅 처리 방법이 많지만 그만큼 믹스하기가 까다로워 진다는 사실도 유념해야 할 것입니다. 그래서 Reverb와 Delay 플러그인 안에 내장되어있는 EQ 기능을 이용하는 것이 필요합니다. 혹은 이펙팅 후에 따로 EQ를 걸어서 원하는 대역에만 이펙팅 처리가 될 수 있도록 구분해주어야 합니다. Delay같은 경우 더 많은 Note를 발생시키기 때문에, 높은 feedback레벨로 작업을 하고 있다면 베이스의 대역이 과부하가 되는 원치않는 결과가 발생할 것입니다.
우선적으로, 300HZ 이하의 딜레이를 통해진 신호를 제한합니다. 만약 당신이 선택한 베이스 사운드가 중고음 대역이 많이 포함되어 있다면, 위쪽 대역도 제한을 해주는 것이 좋습니다. 예제 샘플에서는 320Hz와 2.9kHZ 사이로 딜레이 신호를 제한하였습니다.
리버브도 걸어봅니다. 이 샘플은 리버브 신호에 EQ처리가 되지않았습니다. 무언가 정리되지 않은 느낌의 사운드입니다.
같은 리버브 신호에 하이패스 필터로 EQ처리한 샘플입니다. 사운드가 좀 더 깔끔해진 결과를 알 수 있습니다.
이와 같은 베이스 대역의 프로세싱이 능숙해 질 수록, 스튜디오에서 작업한 당신의 트랙을 클럽에서 재생할때 사운드가 점점 좋아지고 있다는 것을 느낄 수 있을 것 입니다. 한가지 명심해야 할 것은 믹싱 작업시에는 모니터 스피커의 크기가 클수록 정확한 베이스 사운드를 들을 수 있다는 점입니다. 헤드폰이나 작은 규모의 스피커로 믹싱을 할때에는 들리지않는 저음영역 때문에 많이 헤멜 수 있습니다. 결국 좋은 믹스를 위해서는 믹싱 스킬의 향상뿐만 아니라, 장비에 투자를 하거나 좋은 시스템을 구비한 곳에서 믹싱작업을 하는것도 중요합니다.