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Interviews : Noisia 노이지아 (Musicradar.com, November 14, 2011)


Translated by Nuno

CM: Computer Music
NR : Nick Roos
MVS : Martijn van Sonderen
TDV : Thijs de Vieger

CM
 :  노이지아. 너희가 비트와 베이스라인을 만드는 데에 있어서 비장의 무기가 있다면?


MVS
 : 우리는 대부분 작업을 큐베이스를 기반으로 한다. 
리듬 작업에서는 Superior Drummer와 샘플라이브러리, Synth-Based 드럼을 활용한다.

우리는 우리의 사운드를 만드는 데에 여러 가지의 소프트 신스과 플러긴 체인을 사용하고 그것들을 매달마다 카테고리로 묶어 폴더에 저장한다. 
그리고 우리가 작업에 돌입할 때 그 폴더들을 뒤지면서 비트와 베이스, 여러 사운드들을 사용한다. 


CM : 그럼 너희는 모두 똑같은 소프트웨어 셋업을 사용하는 건가?

NR : 우리는 항상 모두 같은 플러긴을 사용하지 않는 것 같다. 그러나 우리는 같은 웤스테이션과 같은 셋업을 사용한다. 따라서 우린 대부분 같은 소스(Stuff)들을 이용할 수 있다. 

CM : 우린 너희들 곡중에 Machine Gun을 한 달 내내 들었다. 머신건의 강렬한 리듬 어떻게 만들었는지 알고 싶다.

TDV : 머신건의 기본적인 그루브는 사실 복잡하지 않았다. 우리는 계속 듣고 수정하면서 시간이 좀 많이 걸렸다. 우리는 리듬이 너무 지루하고 반복적이지 않기를 원했다. 트랙의 BPM을 바꾸지 않고 다른 리듬요소를 도입시키면서 더욱 빠른 사운드를 창조하려 했다. 결과적으로 베이스라인이 128BPM으로 플레잉 되고 트리플렛으로 드럼이 그 위에 얹어지면서 드럼앤베이스 사운드와 같아졌다. 이 섹션 뒤에 우리는 원래의 템포로 돌아가기를 원했다. 우리가 원하던 방식으로 그루브가 변화되어서 기쁘다. 사실 이런 식의 실험적인 방법은 우리가 원했던 대로 되지 않기 마련이기 때문이다. 



CM : 굳에디팅 스킬은 DnB 장르에 있어서 필수라고 생각하나?

NR : 아마도. 만약 당신이 아주 조그만 에디팅이라도 한 트랙에 있어서 임팩트를 주거나 브렠을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 있다면 당신의 에딧스킬은 당신의 트랙의 큰 변화를 줄 것이다.

CM : 현재 당신들이 사용하고 있지 않지만 앞으로 써보고 싶은 소프트웨어가 있다면?



MVS : 현재 우리가 사용하는 소프트웨어로 하기 힘들거나 할수없는 작업들이 있는 상태이다. 그러나 내가 알기론 다른 프로그램 에서는 가능하다고 알고있다. 그러나 그프로그램들은 우리가 현재 하고 있는 작업들을 지원하지 않는다.  멀티밴드 사이드체이닝이나 큐베이스 오토메이션에 LFO 나 엔벨로프를 적용시킬 수있는 방법이 있다면 좋겠다. Ableton에선 가능하다고 들었다. 


CM : 공유하고 싶은 팁이나 트릭이 있다면?

TDV : 이런 장르의 음악에 있어서 트릭은 그닥 중요하다고 생각하지 않는다. 너는 너만의 사운드를 창조하는 방법을 찾아야한다. 그리고 그러한 사운드를 만드는데 거의 셀 수없는 방법들이 많이 있을것이다. 중요한건 그러한 요소들을 결합할때 너는 올바른 트랙에 올바른 사운드를 적용하고 있는지 확신해야 한다. 니가 뒤지는 베이스 사운드를 가지고 있는데 거따가  쓰레기 같은 드럼룹을 첨가한다면 전체적인 사운드가 형편없어 질 수 있을것이다. 룹을 쓸때는 전체적으로, 그리고 모든 요소들이 서로 융화하도록 써라. 


CM : 향후 계획은?

NR : 현재 큰 규모의 비디오 게임에 들어갈 곡에 대한 협상을 진행중이다. 그리고 Phace나 Foreign Beggars 같은 애들하고 콜라보중이고, 또 더치래퍼 Kraanthje Pappies의 데뷔앨뱀과 Nightwatch Moniker 작업을 진행중이다.


[출처] Noisia Interview|작성자 SPELLWEEDS